#소리는 경험의 절반이다. Sound is half the experience – George Lucas 오늘 밤, 당신이 액션 영화 속 특공대원이 되어 테러범을 진압하는 꿈을 꾸고 있다고 상상해 보자. 테러범들은 거리에서 수류탄을 던지며 무차별적으로 총을 쏘고 있고 당신은 대원들과 함께 그들을 제압하기 위해 고군분투하고 있다. 그런데 이 긴박한 순간에 공간의 소리가 모두 사라진다면 어떻게 될까? 실제로 터지는 총성이나 수류탄 소리, 사람들의 강렬한 비명이 없다면 당신은 과연 이 꿈을 생생한 현실처럼 느낄 수 있을까? #소리는 경험의 절반이다. Sound is half the experience – George Lucas 오늘 밤, 당신이 액션 영화 속 특공대원이 되어 테러범을 진압하는 꿈을 꾸고 있다고 상상해 보자. 테러범들은 거리에서 수류탄을 던지며 무차별적으로 총을 쏘고 있고 당신은 대원들과 함께 그들을 제압하기 위해 고군분투하고 있다. 그런데 이 긴박한 순간에 공간의 소리가 모두 사라진다면 어떻게 될까? 실제로 터지는 총성이나 수류탄 소리, 사람들의 강렬한 비명이 없다면 당신은 과연 이 꿈을 생생한 현실처럼 느낄 수 있을까?
@ 캐서린 헤이글(이자벨 “이지” 스티븐스 역) @ 캐서린 헤이글(이자벨 “이지” 스티븐스 역)
#현실처럼 실감나는 사운드 경험을 만드는, VR 게임 사운드 디렉터 정교임, 우리가 잘 아는 PC와 모바일 게임은 플레이어가 모니터 밖에서 마우스나 손가락 터치를 이용해 프레임 내 게임 세계를 컨트롤한다. 하지만 VR(Virtual Reality) 게임은 HMD(Head Mounted Display)를 사용한 플레이어가 게임이 진행되는 공간에 들어가 NPC나 다른 플레이어와 함께 게임 세계 속에서 실재하는 듯한 착각(현존감: Presence)을 느끼며 보다 몰입도 높은 경험을 할 수 있다. 플레이어들은 게임 속 가상공간에서 삶(Story-living), 신체적 행위로 건물을 짓거나 농작물을 가꾸거나 총을 쏘거나 적을 무찌르는 등 다양한 행위(Story-doing)를 통해 게임 속 요소들과 상호작용한다. 이때 플레이어가 게임 세계를 현실처럼 실감나게 경험하기 위해서는 게임에 감정이입하고 세계관을 구축하는 것을 돕는 음악을 비롯해 플레이어의 신체적 행위(Input)로 인해 발생(Output)하는 소리, 현장음(Ambient Sound) 등 360도 공간을 채우는 몰입형 사운드(Immersive Sound) 디자인이 필요하다. VR 게임 사운드 아티스트는 플레이어가 게임 세계에서 일어나는 모든 일을 현실처럼 생생하게 경험할 수 있도록 돕는 공간 사운드(Spatial Sound)를 디자인하는 이들이다. 올해 첫 인터뷰에서는 국내 최대 게임사 ‘스마일게이트’의 정교임 VR게임 사운드 디렉터(이하 정교임 감독)를 만났다. 영화 음악 감독 활동을 비롯해 수년간 국내 최고의 VR 게임 사운드 전문가로 활동하고 있는 정교임 감독의 인터뷰와 함께 스마일게이트의 크로스파이어 VR: 시에라 스퀘어, 포커스 온 유의 VR 게임 사운드 코멘터리를 전달하고자 한다. #현실처럼 실감나는 사운드 경험을 만드는, VR 게임 사운드 디렉터 정교임, 우리가 잘 아는 PC와 모바일 게임은 플레이어가 모니터 밖에서 마우스나 손가락 터치를 이용해 프레임 내 게임 세계를 컨트롤한다. 하지만 VR(Virtual Reality) 게임은 HMD(Head Mounted Display)를 사용한 플레이어가 게임이 진행되는 공간에 들어가 NPC나 다른 플레이어와 함께 게임 세계 속에서 실재하는 듯한 착각(현존감: Presence)을 느끼며 보다 몰입도 높은 경험을 할 수 있다. 플레이어들은 게임 속 가상공간에서 삶(Story-living), 신체적 행위로 건물을 짓거나 농작물을 가꾸거나 총을 쏘거나 적을 무찌르는 등 다양한 행위(Story-doing)를 통해 게임 속 요소들과 상호작용한다. 이때 플레이어가 게임 세계를 현실처럼 실감나게 경험하기 위해서는 게임에 감정이입하고 세계관을 구축하는 것을 돕는 음악을 비롯해 플레이어의 신체적 행위(Input)로 인해 발생(Output)하는 소리, 현장음(Ambient Sound) 등 360도 공간을 채우는 몰입형 사운드(Immersive Sound) 디자인이 필요하다. VR 게임 사운드 아티스트는 플레이어가 게임 세계에서 일어나는 모든 일을 현실처럼 생생하게 경험할 수 있도록 돕는 공간 사운드(Spatial Sound)를 디자인하는 이들이다. 올해 첫 인터뷰에서는 국내 최대 게임사 ‘스마일게이트’의 정교임 VR게임 사운드 디렉터(이하 정교임 감독)를 만났다. 영화 음악 감독 활동을 비롯해 수년간 국내 최고의 VR 게임 사운드 전문가로 활동하고 있는 정교임 감독의 인터뷰와 함께 스마일게이트의 크로스파이어 VR: 시에라 스퀘어, 포커스 온 유의 VR 게임 사운드 코멘터리를 전달하고자 한다.

@ 정경림&스마일게이트 @ 정경림&스마일게이트
#영화, 게임, VR : 장르와 미디어의 경계를 넘나드는 다양한 작업 여정 #영화, 게임, VR : 장르와 미디어의 경계를 넘나드는 다양한 작업 여정
@롯데엔터테인먼트,앳나인필름,스마일게이트@롯데엔터테인먼트,앳나인필름,스마일게이트
@알렉스 @알렉스
#사운드 디렉터에게 직접 듣는 VR 게임 사운드 코멘터리 <1>: Crossfire: Sierra Squad # 사운드 디렉터에게 직접 듣는 VR 게임 사운드 코멘터리 <1>: Crossfire: Sierra Squad
@스마일게이트@스마일게이트
● Crossfire: Sierra Squad – Smilegate 아케이드 슈터 장르의 게임 – 2023 9월 Playstation VR2, 2023년 월 Steam 런칭 – 2023 9월 플레이스테이션 스토어 – 북미와 유럽 공식 다운로드 – 2023 12월 대한민국 게임대상 본상 우수상 게임사운드 디자인 상세 특징 & 음악 컨셉 ● Crossfire: Sierra Squad – Smilegate 아케이드 슈터 장르의 게임 – 2023 9월 Playstation VR2, 2023년 월 Steam 런칭 – 2023 9월 플레이스테이션 스토어 – 북미와 유럽 공식 다운로드 – 2023 12월 대한민국 게임대상 본상 우수상 게임사운드 디자인 상세 특징 & 음악 컨셉
@스마일게이트@스마일게이트
1. 음향 – 음향 컨셉 Crossfire VR: Sierra Squad(이하 Sierra Squad)에서 가장 중점을 둔 것은 플레이어가 전장에 들어서는 순간 가상과 현실의 경계를 넘어 마치 현실 세계에 실재하는 것처럼 느끼게 하는 것이었습니다. 그러기 위해서는 우리가 현실에서 듣는 소리와 유사하게 들리도록 공간 사운드를 디자인하는 것이 중요합니다. 가까이서 나는 소리는 바로 옆에서 듣는 것처럼 가까이 들리고, 멀리서 나는 소리는 멀리 들리고, 벽 뒤에서 나는 소리는 무겁고 작게 들리며, 넓은 공간에서 나는 소리는 울림이 많이 들리게 하는 것입니다. 우리가 현실에서는 너무나 당연하게 들리는 소리의 특징이 게임 작업에서는 하나의 거대한 세계를 새롭게 창조하는 것처럼 하나하나 다시 만들고 세팅하고 설치해야 합니다. – 음향 설계 Sierra Squad는 언리얼 엔진을 이용해 만들어졌으며 거리감을 표현하기 위해 ‘Attenuation’이라는 기능을 사용했습니다. 이 기능을 통해 소리의 볼륨이 어디까지 최대치로 유지되고 어디에서 어느 정도로 서서히 줄어드는 지에 대한 것을 통해 제어했습니다. 또 Audio Volume 기능을 사용해서 Reverb를 설치를 했는데 Reverb는 공간의 울림에 대한 설정입니다. 예를 들어 돔처럼 큰 공간에서 총을 쏠 때는 총성의 잔향이 많고, 좁은 공간에서는 총성의 울림이 거의 없는 것처럼 들리도록 하는 것입니다. 물론 총기 발사음의 경우 공간에 따라 완전히 질감이 다른 경우도 존재하기 때문에 때로는 공간마다 같은 총을 쏴도 다른 소리가 나도록 하기 위해 프로그램 팀과 논의해 추가적인 기능을 만들었다. 또 벽 뒤에서 들리는 혹은 아래층에서 들리는 사운드를 보다 무겁게 고음부가 깎여 들리도록 표현하기 위해 ‘Occlusion’ 기능을 사용해 제어했습니다. – 음향 디자인 Sierra Squad는 FPS(First-person Shooter: 1인칭 슈팅 게임) 장르이기 때문에 특히 총성 제작에 신경을 썼습니다. 의도한 것은 총성이 플레이어에게 어느 정도 납득할 수 있는 정도로, 각각의 총성이 개성을 가지고 다채롭게 소리가 나도록 디자인하는 것이었습니다. 예를 들어 실제 총기의 소리를 기반으로 한 소스를 사용하는데, 어떤 총기는 실제보다 조금 더 무겁게 느껴지도록 저음을 보강하거나, 어떤 총기는 좀 더 가볍게 혹은 높게 들리도록 저주파 대역을 빼고 피치를 올리는 방식으로 다채롭게 디자인해 플레이어가 실제 게임을 할 때 여러 개의 총기가 같은 전장에서 발사되는 순간의 소리 조화가 더 조화롭게 표현되는 것을 의도했다. – 사운드 믹스가 가장 문제가 된 것이 전체 믹스에 관한 부분이었는데, 게임 특성상 폭발음이 여러 개 동시에 나오거나 총성이 쏟아지는 상황이 되자 이 소리가 한꺼번에 나오게 돼 시끄러운 소리만 크게 들리고 정작 들려야 할 소리는 들리지 않는 상황이 발생했다. 또한 게임에서 동시 출력 가능한 사운드의 수에 제한이 걸려 있었기 때문에 소리의 중요도에 따라 순위를 정해 잘 들려야 하는 소리는 우선적으로 출력되도록 하고, 상대적으로 들리지 않아도 되는 소리는 과감히 생략해야 했습니다. 당시 이 문제를 해결하기 위해 프로그램 팀과 함께 우선순위를 정하고 소리를 제어할 수 있도록 하는 사운드 시스템을 만들었습니다. 이 과정에서 팀의 숙련된 사운드 디자이너들이 수많은 게임 테스트를 하면서 가장 좋은 우선순위와 좋은 사운드 배합을 발견했는데, 이들의 열정에 박수를 보낸다. 또 전장에서 내레이션을 하는 구간이 있기 때문에 내레이션 대사가 나오는 동안에는 전장의 폭발음이라든가 총성이 작아져야 했습니다. 대사를 한 그룹으로 묶고 대사가 나오면 폭발음이라든가 총성은 몇 초에 걸쳐서 잠시 사라지고 내레이션이 끝나면 다시 몇 초에 걸쳐서 볼륨이 원래대로 돌아가게 하는 디테일에 많은 노력을 기울이면서 전체 설계를 했습니다. 1. 음향 – 음향 컨셉 Crossfire VR: Sierra Squad(이하 Sierra Squad)에서 가장 중점을 둔 것은 플레이어가 전장에 들어서는 순간 가상과 현실의 경계를 넘어 마치 현실 세계에 실재하는 것처럼 느끼게 하는 것이었습니다. 그러기 위해서는 우리가 현실에서 듣는 소리와 유사하게 들리도록 공간 사운드를 디자인하는 것이 중요합니다. 가까이서 나는 소리는 바로 옆에서 듣는 것처럼 가까이 들리고, 멀리서 나는 소리는 멀리 들리고, 벽 뒤에서 나는 소리는 무겁고 작게 들리며, 넓은 공간에서 나는 소리는 울림이 많이 들리게 하는 것입니다. 우리가 현실에서는 너무나 당연하게 들리는 소리의 특징이 게임 작업에서는 하나의 거대한 세계를 새롭게 창조하는 것처럼 하나하나 다시 만들고 세팅하고 설치해야 합니다. – 음향 설계 Sierra Squad는 언리얼 엔진을 이용해 만들어졌으며 거리감을 표현하기 위해 ‘Attenuation’이라는 기능을 사용했습니다. 이 기능을 통해 소리의 볼륨이 어디까지 최대치로 유지되고 어디에서 어느 정도로 서서히 줄어드는 지에 대한 것을 통해 제어했습니다. 또 Audio Volume 기능을 사용해서 Reverb를 설치를 했는데 Reverb는 공간의 울림에 대한 설정입니다. 예를 들어 돔처럼 큰 공간에서 총을 쏠 때는 총성의 잔향이 많고, 좁은 공간에서는 총성의 울림이 거의 없는 것처럼 들리도록 하는 것입니다. 물론 총기 발사음의 경우 공간에 따라 완전히 질감이 다른 경우도 존재하기 때문에 때로는 공간마다 같은 총을 쏴도 다른 소리가 나도록 하기 위해 프로그램 팀과 논의해 추가적인 기능을 만들었다. 또 벽 뒤에서 들리는 혹은 아래층에서 들리는 사운드를 보다 무겁게 고음부가 깎여 들리도록 표현하기 위해 ‘Occlusion’ 기능을 사용해 제어했습니다. – 음향 디자인 Sierra Squad는 FPS(First-person Shooter: 1인칭 슈팅 게임) 장르이기 때문에 특히 총성 제작에 신경을 썼습니다. 의도한 것은 총성이 플레이어에게 어느 정도 납득할 수 있는 정도로, 각각의 총성이 개성을 가지고 다채롭게 소리가 나도록 디자인하는 것이었습니다. 예를 들어 실제 총기의 소리를 기반으로 한 소스를 사용하는데, 어떤 총기는 실제보다 조금 더 무겁게 느껴지도록 저음을 보강하거나, 어떤 총기는 좀 더 가볍게 혹은 높게 들리도록 저주파 대역을 빼고 피치를 올리는 방식으로 다채롭게 디자인해 플레이어가 실제 게임을 할 때 여러 개의 총기가 같은 전장에서 발사되는 순간의 소리 조화가 더 조화롭게 표현되는 것을 의도했다. – 사운드 믹스가 가장 문제가 된 것이 전체 믹스에 관한 부분이었는데, 게임 특성상 폭발음이 여러 개 동시에 나오거나 총성이 쏟아지는 상황이 되자 이 소리가 한꺼번에 나오게 돼 시끄러운 소리만 크게 들리고 정작 들려야 할 소리는 들리지 않는 상황이 발생했다. 또한 게임에서 동시 출력 가능한 사운드의 수에 제한이 걸려 있었기 때문에 소리의 중요도에 따라 순위를 정해 잘 들려야 하는 소리는 우선적으로 출력되도록 하고, 상대적으로 들리지 않아도 되는 소리는 과감하게 생략해야 한다
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2. 음악 – 음악 컨셉 : 첫사랑의 애틋함을 추억할 수 있는 사적인 음악 학창시절 누구나 한번쯤 첫사랑에 대한 추억이 있습니다. 그 아련한 기억을 떠올리게 하는 음악 요소가 무엇인지 찾기 위해 많은 시간을 고민했습니다. 플레이어와 한 명의 유아, 둘만의 이야기인 만큼 화려하거나 규모가 커지지 않는다는 결론을 내리고 단순한 멜로디와 화성 구조 사용, 솔로 악기를 부각시키는 방법을 통해 이러한 의도를 표현하고자 했다. – 스토리의 흐름에 충실하게 따라 감정선을 전달하는 음악 카페에서 한유아와의 만남, 학교 데이트, 수학여행, 고백 등 게임의 스토리는 보통 연인들이 첫 만남부터 커플이 되기까지의 흐름이 고스란히 담겨 있습니다. 이에 따라 음악의 빠르기를 조율했지만 게임의 초중반은 첫 만남과 소소한 에피소드가 이어지기 때문에 자칫 진지해질 수 있는 느린 템포의 곡은 지양한 반면 후반부로 갈수록 한유아와 플레이가 사이의 감정에 집중할 수 있도록 천천히 여백이 많은 음악으로 제작해 감정적인 풍성함이 전달될 수 있도록 했다. – 한유아의 감정 변화에 초점을 맞춘 ‘정서 테마’의 구성과 악기 한유아와 로맨스를 만들어가는 스토리적 특성을 고려해 연애를 시작할 때의 풋풋한 느낌과 설레는 감정의 극대화에 초점을 맞춰 음악을 제작했습니다. 한유아가 표현하는 감정의 톤이 상황별로 다르기 때문에 각 음악의 분위기도 바뀌어야 했다. 비교적 가벼운 톤의 몰리 아일랜드 음악부터 다소 진지한 고백 주제까지 다양하게 존재합니다. 그래서 음색 구성을 일관성 있게 유지하고 전체적인 음악으로 통일성을 유지할 수 있도록 했습니다. 「정서 테마」의 편성은 주로 소규모 오케스트라입니다. 목관악기, 현악기군, 피아노, 마림바, 아코디언, 어쿠스틱 기타 등의 음색을 주로 사용했습니다. 또한, 플레이어에게 듣는 즐거움을 주기 위해 문구별로 악기의 음역, 주법을 변화시키거나 악기군의 조합을 바꾸는 방법을 사용하였습니다. 기본적으로는 편안함을 주는 장조곡이 다수입니다. – 사실적이면서도 다양한 장르가 포함된 ‘장소(기능) 테마’ 구성이 현실 속에서 플레이하는 VR 게임의 특성을 고려해 실제 플레이어가 있는 장소에서 들릴 법한 사실적인 음악을 구현하고자 노력했다. 그래서 장르적으로도 밴드 구성의 음악, 재즈풍의 음악 등으로 다채롭게 제작되었습니다. 비하인드 에피소드나 작업소 밖 포커스 온 유 작업을 할 때 제 역할은 사운드팀 매니저 겸 작곡가였는데, 기존 로맨틱 코미디 영화 음악을 다양하게 작업한 경험이 많은 도움이 됐습니다. 실제 게임이 출시된 후에 게임 음악을 비롯해 한유아의 보이스 연기를 한 성우들이 많은 호평을 받았습니다. 2. 음악 – 음악 컨셉 : 첫사랑의 애틋함을 떠올릴 수 있는 사적인 음악 학창시절 누구나 한번쯤 첫사랑에 대한 추억이 있습니다. 그 아련한 기억을 떠올리게 하는 음악 요소가 무엇인지 찾기 위해 많은 시간을 고민했습니다. 플레이어와 한 명의 유아, 둘만의 이야기인 만큼 화려하거나 규모가 커지지 않는다는 결론을 내리고 단순한 멜로디와 화성 구조 사용, 솔로 악기를 부각시키는 방법을 통해 이러한 의도를 표현하고자 했다. – 스토리의 흐름에 충실하게 따라 감정선을 전달하는 음악 카페에서 한유아와의 만남, 학교 데이트, 수학여행, 고백 등 게임의 스토리는 보통 연인들이 첫 만남부터 커플이 되기까지의 흐름이 고스란히 담겨 있습니다. 이에 따라 음악의 빠르기를 조율했지만 게임의 초중반은 첫 만남과 소소한 에피소드가 이어지기 때문에 자칫 진지해질 수 있는 느린 템포의 곡은 지양한 반면 후반부로 갈수록 한유아와 플레이가 사이의 감정에 집중할 수 있도록 천천히 여백이 많은 음악으로 제작해 감정적인 풍성함이 전달될 수 있도록 했다. – 한유아의 감정 변화에 초점을 맞춘 ‘정서 테마’의 구성과 악기 한유아와 로맨스를 만들어가는 스토리적 특성을 고려해 연애를 시작할 때의 풋풋한 느낌과 설레는 감정의 극대화에 초점을 맞춰 음악을 제작했습니다. 한유아가 표현하는 감정의 톤이 상황별로 다르기 때문에 각 음악의 분위기도 바뀌어야 했다. 비교적 가벼운 톤의 몰리 아일랜드 음악부터 다소 진지한 고백 주제까지 다양하게 존재합니다. 그래서 음색 구성을 일관성 있게 유지하고 전체적인 음악으로 통일성을 유지할 수 있도록 했습니다. 「정서 테마」의 편성은 주로 소규모 오케스트라입니다. 목관악기, 현악기군, 피아노, 마림바, 아코디언, 어쿠스틱 기타 등의 음색을 주로 사용했습니다. 또한, 플레이어에게 듣는 즐거움을 주기 위해 문구별로 악기의 음역, 주법을 변화시키거나 악기군의 조합을 바꾸는 방법을 사용하였습니다. 기본적으로는 편안함을 주는 장조곡이 다수입니다. – 사실적이면서도 다양한 장르가 포함된 ‘장소(기능) 테마’ 구성이 현실 속에서 플레이하는 VR 게임의 특성을 고려해 실제 플레이어가 있는 장소에서 들릴 법한 사실적인 음악을 구현하고자 노력했다. 그래서 장르적으로도 밴드 구성의 음악, 재즈풍의 음악 등으로 다채롭게 제작되었습니다. 비하인드 에피소드나 작업소 밖 포커스 온 유 작업을 할 때 제 역할은 사운드팀 매니저 겸 작곡가였는데, 기존 로맨틱 코미디 영화 음악을 다양하게 작업한 경험이 많은 도움이 됐습니다. 실제 게임이 출시된 후에 게임 음악을 비롯해 한유아의 보이스 연기를 한 성우들이 많은 호평을 받았습니다.
@스마일게이트@스마일게이트
# Is Reality Real? 우리는 영화를 볼 때 눈으로 보는 화면보다 들려오는 음악에 더 빠르게 반응한다. 인간의 뇌가 시각보다 청각에 먼저 반응해 소리 정보를 우선적으로 처리하기 때문이다. 소리는 과연 경험의 절반일까? 어쩌면 그 이상, 때로는 전부가 될지도 모른다. 100년이 넘는 시간 동안 인간의 시각을 사로잡았던 사각 프레임 스크린은 어느새 그 경계가 사라지고 360도 시각을 보장하는 VR 미디어로 확장됐다. 이번 인터뷰를 통해 VR 게임 사운드 전문가들이 최신 기술과 예술을 융합해 가상 공간을 또 하나의 새로운 현실로 만들어 가기 위해 다양한 시도와 끊임없는 노력을 하고 있음을 확인할 수 있었다. 마지막으로 ‘포커스 온 유’에 출연한 가상 인간 한유아의 소식을 전한다. 한유아는 스마일게이트 AI센터가 연구, 개발한 AI 기술을 바탕으로 방대한 학습을 이어가고 있으며, 지난해부터 자신만의 감성으로 노래를 부르고, 글을 쓰고, 그림을 그리는 활동을 통해 브레인과 감성을 품은 메타휴먼 아티스트로 대중과 소통하고 있다고 한다. # Is Reality Real? 우리는 영화를 볼 때 눈으로 보는 화면보다 들려오는 음악에 더 빠르게 반응한다. 인간의 뇌가 시각보다 청각에 먼저 반응해 소리 정보를 우선적으로 처리하기 때문이다. 소리는 과연 경험의 절반일까? 어쩌면 그 이상, 때로는 전부가 될지도 모른다. 100년이 넘는 시간 동안 인간의 시각을 사로잡았던 사각 프레임 스크린은 어느새 그 경계가 사라지고 360도 시각을 보장하는 VR 미디어로 확장됐다. 이번 인터뷰를 통해 VR 게임 사운드 전문가들이 최신 기술과 예술을 융합해 가상 공간을 또 하나의 새로운 현실로 만들어 가기 위해 다양한 시도와 끊임없는 노력을 하고 있음을 확인할 수 있었다. 마지막으로 ‘포커스 온 유’에 출연한 가상 인간 한유아의 소식을 전한다. 한유아는 스마일게이트 AI센터가 연구, 개발한 AI 기술을 바탕으로 방대한 학습을 이어가고 있으며, 지난해부터 자신만의 감성으로 노래를 부르고, 글을 쓰고, 그림을 그리는 활동을 통해 브레인과 감성을 품은 메타휴먼 아티스트로 대중과 소통하고 있다고 한다.
@ 휴먼페이스필터2024, 알렉스&세미(ai)@미드쟈니@Adobe Firefly 입니다 @ 휴먼페이스필터2024, 알렉스&세미(ai)@미드쟈니@Adobe Firefly 입니다
WRITTEN BY 나와 글, 박선주 WRITTEN BY 나와 글, 박선주

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